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《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事

时间:2021-10-26 15:41:39  来源:网络  作者:小碗088

基本信息
 名称:回溯依存  
   类型:视觉小说,文字冒险,悬疑推理,奇幻,血腥,百合  
   开发商:Orca Layout   制作者:吃货红毛(制作人),鬼菌(美术)  
   联系方式:新浪微博@吃货红毛;新浪微博@量产型鬼菌  
   发行时间:2021年8月26日   
   中文支持:仅支持简体中文  
   商店售价:38.00元  
   商店评价:好评如潮,506篇评价96%好评   
 商店描述:《回溯依存》是一款悬疑推理AVG。伊吹兰为寻找神秘失踪的女友奔波各地,却在某日发现自己不知何时来到了一间神秘的老旧学校。尽管伊吹兰只想尽快离开,但是突如其来的杀人事件和学校里接踵而至的谜团,使她不得不留在这里……
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  游戏内容
  游戏以伊吹寻找佐仓为主线。一次伊吹醒来发现身处一所只有7名女学生的校园,校园内流行着诡异的杀人游戏,若复述杀人方式并指出杀人凶手,死者就会复活如初;主角伊吹试图寻回原来的佐仓时,发现一个又一个的谜团……   游戏有试玩demo,感兴趣的玩家可以尝试demo之后再入手,需要注意的是demo的存档无法继承到正式版中。  正式版的游戏时长在6-10个小时,分为序章、校园上、校园下、尾声四个章节,结局分为1真1假两个结局,游戏中也有提示只用在进入结局前存档即可看完两个结局。  游戏系统  游戏系统分为属性判定、探索、回溯三个。 属性判定  游戏中人物具有3种属性,分别为洞察、魅力、灵巧。就如许多跑团类游戏类似,某些选项、分支需要某一数值达到要求才能触发;但也不需要过于担心属性不够,游戏还设有临时点数供玩家使用,注意的是临时点数使用了就消耗了,需要玩家合理的分配。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  洞察、魅力、灵巧顾名思义很容易就能知道在游戏中的作用。洞察能发现更多的探索信息,魅力能获知更多的人物细节,灵巧能在某些动作(不过游戏没有动作)时刻派上用场。  游戏的开始会让玩家进行一系列的选择,之后根据玩家所做出的抉择赋予玩家初始属性。在得知了这3种属性之后,就能大概知道什么选项是加什么属
  全剧情建议 ...
  并非所有选项对收集CG都是有意义的。
  如果想一周目就看到全CG,建议灵巧的属性不必超过5点。
  洞察在后期配合临时点数至少能达到8点。
  最后一次回溯前一定要保存。
  探索
  本作虽具有悬疑推理,但是推理部分有意设置的较为简单薄弱,且占比不大,如果是期望头脑风暴推理的玩家请放低对这款游戏的期待。之所以故意这样设计,是不想在其他地方为难玩家。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  虽说推理薄弱,但样子还是有的,就比如作为游戏系统的探索系统。游戏中会出现日常探索、尸体探索、现场探索等情况,其中尸体探索必须要完全探索完才能退出。
  回溯
  回溯作为游戏的核心系统,也是游戏名字的来源。
  最初我以为回溯像是电影《蝴蝶效应》或游戏《奇异人生》类似的设定,但体验下来之后发现大为不同。本作的回溯仅是以观察者的身份观察某次选择中的另一种可能,是无法对选择进行干预的;而且由于技术力的限制,无法随时回溯。
  游戏很多选项顶多属于提前得知答案,但都不会影响剧情走向与结局:剧情需要满足前置条件才能进行推进;游戏不会死亡也不会失败。得于此游戏叙事非常流畅。
  游戏剧情
  游戏过程中在不断地埋下伏笔,在最终章大部分的伏笔也得到了很好的解释。游戏的剧情穿插了悬疑推理与日常的插科打诨,很好的结合了这两种情形,前一段剧情让人觉得诡异甚至害怕,下一段又能自然得感受日常生活。
  穿插两种情况的效果不错,也得益于游戏内的音乐渲染气氛;同时在不同情况下音乐给人的感受也有所不同。
  游戏的背景主要地发生在日本,游戏中每位角色的语句的日本腔调也很足(自然不是指大佐腔调)。
  游戏混杂了很多概念,许多概念都记录在游戏中的笔记可供玩家查阅。日记在记录词条的时候经常会如SCP中打马赛克的词条类似,以“由于伊吹失去了记忆,这部分的记忆模糊记不清”之类的词样。也不必担心看不懂词条而影响游戏体验,词条大多的作用是补充世界观和故事,只要配合游戏剧情就不会产生太多的障碍。
  游戏的每位角色的个性鲜明,完整体验完游戏就仿佛真的认识这些人一样,对她们会说什么话、做出什么行为都了如指掌。制作组在为每位角色取名时,也是废了一番功夫。之于对取名的梗感兴趣的玩家可以阅览制作人在知乎上的回答。
 
  制作组
  游戏仅有两人合作开发。制作人吃货红毛之前写过百合文,游戏中日记画像和案件推理的简笔画都是吃货红毛画的。美术鬼菌的画风能在血腥的同时体验到美感,与游戏主题非常契合,游戏中会出现的尸体也为了美而保持在纯写实与动漫之间。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事

《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  游戏主体
  游戏中还有许多有意思的内容。
  在有多名角色在场时,有时候其他角色也会进行谈话,而谈话的内容会以气泡形式在旁边显示。即丰富了人物也让游戏真实感更足。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  角色之间的称呼也能反映角色情感。竹井唯独对户山称呼名;伊吹在正常时称呼佐仓安为“安”,在恳求时称呼佐仓安为“佐仓小姐”。
  游戏通篇都以佐仓安为主线,在丰富了其他角色的时候也总是会加上伊吹对佐仓的感情。而佐仓的真面貌在游戏尾声部分在慢慢公开,游戏中许多不合理之处都显得合理了。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  不过,尽管我对着屏幕或和朋友聊天时,会痴狂地喊着“佐仓小姐”,但有时还是有些难代入到伊吹对佐仓那种疯狂的爱。
  人物设计
  游戏中每名角色都进行了精心的设计。
  包括上文提到名字的设定,还有角色的服装设计。除了主角伊吹外,其余7名角色的服装只有红黑色。每名角色上都有一定的经历,角色身上的小装饰就暗示了角色的经历。
  人物装饰涉及轻微剧透 ...
  伊吹胸口上有荷鲁斯之眼,象征着复活。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  夜野的手环为故事的一个设定,在后期有所解释;不良服配上特殊的发型显得很酷气了。还有在澡堂的时候也能很清晰地看见夜野因为长期游泳被太阳晒下的泳衣痕迹。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  犬童的服装出自于大正时期,在那个时期很少红黑色配色的服装,制作组精心设计了红黑色的服装。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  浅仓是虚无主义所以除了发夹没有其他多余的装饰,后期变化之后连发夹也摘下了。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  小泉的头饰笼中鸟与腰带的鸟都暗示了她向往自由。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  竹井衣服的月亮象征时刻陪伴在伊吹身边。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  户山的颈饰是竹井送的,胸口的徽章是乐队徽章,宽大的衣服显得更加较小,蝴蝶结的设计与竹井特意做出区别。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  还有游戏中的重要人物佐仓安,胸口与伊吹一样有荷鲁斯之眼,头饰是蜘蛛模样象征着对事物的了如指掌。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  制作组从剧情架构反推进行人物设计,而人物经历影响了性格,水到渠成。
  物经历涉及剧透 ...
  小泉被束缚,没有敢勇气选择自己的人生;浅仓的虚无主义没有生活的目标;犬童从其他人身上寻找生活的意义;竹井与户山最后选择支持对方的选择,为了美好而等待;夜野为了妹妹甘愿做出牺牲。
  当伊吹回忆起她们的经历后,更加坚定了寻回佐仓的决心。不再拘束于过去,坚定了继续寻找的勇气,佐仓便是伊吹的一切,即使再久再困难伊吹也会继续她的寻回之路。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  剧情争议
  在这处也轻微地进行一点点的讨论,若有争议也希望能和谐讨论。Steam商店目前好评如潮,查阅了几个差评发现有好几个类似的都在抨击小泉的人物经历。
  在我看来,这段经历并存在问题。首先游戏从未提及小泉在做老师的时候性取向;其次是压迫子女的父母实在很难想象出会给子女安排同性伴侣;之所以选择这么个桥段,是婚姻的压迫力度可比其他东西大得多。最后最重要的是,游戏不是为了百合而百合,小泉即使结婚了也依然有改变的可能性。
  游戏制作
  Orca Layout
  《回溯依存》由Orca   Layout工作室制作,虽说是工作室实际也就制作人和美术2人。制作人吃货红毛与第一任美术合作中断,游戏制作陷入困境;但是幸运的是吃货红毛与现任美术鬼菌结识,游戏制作得以继续。游戏大约制作了1年多的时间,9月的时候制作人与美术正式辞职全心制作游戏。
  前后画风对比:
  前
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  后
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  吃货红毛之前有写过百合文,但《回溯依存》不是为了百合而百合,是想以女性角色来传达自己的思想。他也坦言自己喜欢写巨大感情、超自然推理的故事,而《回溯依存》的故事更适合用游戏这一媒介来叙述;游戏内游戏系统、人物性格与经历、剧情走向等等的一切都是服务于故事本身。
  局限的技术力
  当然游戏制作不是一帆风顺的。工作室就两人,一人负责美术,一人负责剧情,缺少了提交“电子游戏”就能轻易联想到的程序。所以自然的,游戏存在很多的局限性。
  正好一个朋友与我同期游玩,她下载了惊呼游戏容量之大,发现本作有6G左右容量我也直呼不可思议。虽说我早就理解现在游戏容量都已经越来越大了,可是对本作还是觉得不可思议。
  《WILL:美好世界》全剧情有十余小时,甚至还有配音,容量也就3G左右;《逆转裁判123》几十小时的游戏时长,游戏美术资源肯定比《回溯依存》要多得多得多,容量也就2G左右。
  得知了工作室也就两人,我也没敢渴望在游戏中能听到什么配音、数不胜数的场景、看到眼花的CG等等。游戏存在很多重复的元素;人物虽说有表情变化来丰富情感表达;不同角色有不同的动作,但是每个角色的肢体动作几乎贯彻到底,并且也只是静态变化;游戏CG也是以帧动画播片的形式。
  在完整体验完本作之后,出于好奇我将游戏拆解,终于得以答案;之后听制作人的录播也将这个答案更加确认。
  (拆解的时候还发现了一个画风突兀的角色)
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  游戏美术的资源管理用“奢侈”一词毫不过分。
  游戏UI选中前后区别的处理方式,简单粗暴地添加文字加粗描黑的另一张图。游戏中也存在大量的帧动画,如果技术力够的话肯定能找到更简单的实现方法(不过最终效果还是挺不错的)。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  当然我感到最粗暴的就是,游戏中人物大部分情况下肢体动作都是固定的,区别就在于角色的表情,而制作组很奢侈地用“多一个表情就多一幅图”的形式实现效果。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  游戏采用纯手动的存档方式,存档点比较“小气”的只设置了3个。而之所以没有自动存档,吃货红毛也很坦率地说是因为不会做,如果会做自动存档,可能一个手动存档点都不会给玩家了。
  游戏只有在特殊情况下才能进行回溯,之所以如此也是因为不会做随时回溯的效果。
  游戏还存在部分的小bug和逻辑错误。比如当伊吹抽到凶手卡牌后,对话可能会出现卡死的情况(如果出现了这种情况请联系制作人)。
  又比如我遇到过两次的洗澡逻辑问题。第一次因为有事耽搁,隔了5天再打开游戏时,澡堂里原本的犬童直接换成了夜野;第二次答应了和户山洗澡,转头就和竹井进了澡堂。实在是让人苦笑不得。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  有限的精力
  在游戏记录其他角色信息的时候,我注意到了其他角色也同样拥有属性值。于是我怀着可能扮演其他角色的期待或者其他使用其他角色属性值的方式;可是在游戏的结尾也不存在与其他角色属性互动的机会。其他角色的属性如果要解释的话,也只能解释为侧面反映这个角色的性格、能力。
《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  后来得知实际上制作组确实计划可以通过与其他角色组队进行活动的方式来利用她们的属性,但是后期舍弃。
  同样舍弃的还有很多。比如伊吹能抽到凶手牌但无法扮演;比如砍了1/3内容的犬童扮演凶手的部分;比如原本计划6个结局,1好5坏,但是成品只选择了2个结局。还有很多的细节和坑没有填上。

《回溯依存》游戏评测:一切服务于故事
  未来期望
  上面提及了许多制作短板,除了稍微感受可惜以外,我对制作组更多的是抱以尊敬之情,费时费劲地完成了一部游戏,最终成果让人满意。
  《回溯依存》的故事还没有完结,制作组也会继续完成这一故事,我也会对续作以及制作组未来可能推出的其他游戏保持期待。

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